Math DoKu Pro 2016
คุณจะสามารถดาวน์โหลดได้ภายใน 5 วินาที
เกี่ยวกับ Math DoKu Pro 2016
Math DoKu Pro 2016 เป็นเกมคลาสสิก pluzze เป็น KenKen และ KenDoku เป็นชื่อเครื่องหมายการค้าสําหรับรูปแบบของปริศนาเลขคณิตและตรรกะที่คิดค้นในปี 2004 โดยครูสอนคณิตศาสตร์ญี่ปุ่น Tetsuya Miyamoto ซึ่งตั้งใจให้ปริศนาเป็นวิธีการสอนฟรีในการฝึกอบรมสมอง ชื่อ Calcudoku และ Mathdoku บางครั้งถูกใช้โดยผู้ที่ไม่มีสิทธิ์ใช้เครื่องหมายการค้า KenKen หรือ KenDoku ชื่อมาจากคําภาษาญี่ปุ่นเพื่อความฉลาด ( เคน, คาชิโกะ) เช่นเดียวกับในซูโดกุเป้าหมายของปริศนาแต่ละตัวคือการเติมกริดด้วยตัวเลข & ndash;– 1 ถึง 4 สําหรับตาราง 4×4, 1 ถึง 5 สําหรับ 5×5 ฯลฯ & ndash;&ndash เพื่อให้ไม่มีตัวเลขปรากฏขึ้นมากกว่าหนึ่งครั้งในแถวใด ๆ หรือคอลัมน์ใด ๆ (สี่เหลี่ยมละติน) เส้นตารางมีขนาดตั้งแต่ 3&3 ถึง 9×9 นอกจากนี้ กริด KenKen จะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มของเซลล์ที่ถูกจัดเค้าร่างอย่างหนัก & ndash;&ndash ซึ่งมักเรียกว่า "กรง" & ndash;– และตัวเลขในเซลล์ของแต่ละกรงจะต้องสร้างหมายเลข "เป้าหมาย" ที่แน่นอนเมื่อรวมเข้าด้วยกันโดยใช้การดําเนินการทางคณิตศาสตร์ที่ระบุ (ทั้งการเพิ่มการลบการคูณหรือการแบ่ง) ตัวอย่างเช่น กรงสามเซลล์เชิงเส้นที่ระบุส่วนเพิ่มเติมและหมายเลขเป้าหมายของ 6 ในปริศนา 4×4 ต้องพอใจกับตัวเลข 1, 2 และ 3 ตัวเลขอาจทําซ้ําภายในกรงตราบใดที่ไม่ได้อยู่ในแถวหรือคอลัมน์เดียวกัน ไม่มีการดําเนินการใด เกี่ยวข้องกับกรงเซลล์เดียว: การวาง "เป้าหมาย" ในเซลล์เป็นความเป็นไปได้เพียงอย่างเดียว (ดังนั้นจึงเป็น "พื้นที่ว่าง") หมายเลขเป้าหมายและการดําเนินการจะปรากฏที่มุมซ้ายบนของกรง ในหนังสือ KenKen ภาษาอังกฤษของ Will Shortz ปัญหาของการไม่สัมพันธ์ของการแบ่งและการลบได้รับการแก้ไขโดยการ จํากัด เบาะแสตามการดําเนินการใด ๆ เหล่านั้นไปยังกรงเพียงสองเซลล์ที่ตัวเลขอาจปรากฏในลําดับใด ๆ ดังนั้นถ้าเป้าหมายคือ 1 และการดําเนินงานคือ - (ลบ) และตัวเลือกตัวเลขคือ 2 และ 3 คําตอบที่เป็นไปได้คือ 2,3 หรือ 3,2 ผู้เขียนปริศนาบางคนยังไม่ได้ทําเช่นนี้และได้เผยแพร่ปริศนาที่ใช้มากกว่าสองเซลล์สําหรับการดําเนินการเหล่านี้ วิธีการเล่น : วัตถุประสงค์คือเพื่อเติมกริดด้วยตัวเลข 1 ถึง 6 ดังนั้น: * แต่ละแถวจะมีตัวเลขหนึ่งตัวในแต่ละหลัก * แต่ละคอลัมน์มีตัวเลขหนึ่งตัวในแต่ละหลัก * แต่ละกลุ่มของเซลล์ที่มีเค้าร่างเป็นตัวหนาเป็นกรงที่มีตัวเลขซึ่งบรรลุผลลัพธ์ที่ระบุโดยใช้การดําเนินการทางคณิตศาสตร์ที่ระบุ: การบวก (+), การลบ (?) การคูณ (&เวลา;) และการหาร (&หาร;) (ซึ่งแตกต่างจากนักฆ่าซูโดกุตัวเลขอาจทําซ้ําภายในกรง) เทคนิคบางอย่างจากซูโดกุและนักฆ่าซูโดกุสามารถใช้ที่นี่ แต่กระบวนการส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับรายการตัวเลือกที่เป็นไปได้ทั้งหมดและกําจัดตัวเลือกทีละรายการตามที่ข้อมูลอื่น ๆ ต้องการ ในตัวอย่างที่นี่: * "11+" ในคอลัมน์ซ้ายสุดสามารถเป็น "5,6" เท่านั้น * "2&หาร;" ในแถวบนสุดต้องเป็นหนึ่งใน "1,2", "2,4" หรือ "3,6" * "20×" ในแถวบนสุดต้องเป็น "4,5" * "6×" ที่ด้านขวาบนต้องเป็น "1,1,2,3" ดังนั้นสอง "1" ต้องอยู่ในคอลัมน์แยกต่างหากดังนั้นแถวที่ 1 คอลัมน์ 5 จึงเป็น "1" * "30x" ในแถวที่สี่ลงต้องมี "5,6" * "240 ครั้ง;" ทางด้านซ้ายเป็นหนึ่งใน "6,5,4,2" หรือ "3,5,4,4" ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดห้าเซลล์จะต้องอยู่ในเซลล์ขวาบนเพราะเรามี "5,6" อยู่แล้วในคอลัมน์ 1 และ "5,6" ในแถวที่ 4
ข้อมูลเพิ่มเติม : Coppyright : https://en.wikipedia.org/wiki/KenKen